上線運(yùn)行12年,“疏堵結(jié)合”咋實(shí)現(xiàn)?三問防沉迷系統(tǒng)
      2019-07-01 11:09
      來源: 人民日報(bào)-海外版

      上線運(yùn)行12年,“疏堵結(jié)合”咋實(shí)現(xiàn)?三問防沉迷系統(tǒng)

      人工智能朗讀:

      將短視頻平臺(tái)“快手”調(diào)至“青少年模式”后,楊賢將手機(jī)遞給剛上一年級的兒子?!斑@個(gè)功能很必要?!睏钯t說,以前孩子沒事就捧著手機(jī)刷短視頻,現(xiàn)在每天累計(jì)看40分鐘就會(huì)被強(qiáng)制下線,晚上10時(shí)至早上6時(shí)無法登錄短視頻App,確實(shí)讓他放心不少。

      這種“青少年模式”,就是國家網(wǎng)信辦上個(gè)月統(tǒng)籌指導(dǎo)國內(nèi)主要網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)上線的“青少年防沉迷系統(tǒng)”,而針對網(wǎng)絡(luò)游戲的防沉迷系統(tǒng)早在2007年就已上線。近年來,一些大型游戲廠商也紛紛建立起更為嚴(yán)格、功能更強(qiáng)的防沉迷系統(tǒng)。

      防沉迷系統(tǒng)上線的12年,也是中國互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展階段。中國網(wǎng)民人數(shù)由2007年的1.62億激增至目前的8.29億。其中,未成年網(wǎng)民數(shù)量由約5500多萬增至1.69億。隨著青少年不同程度地沉迷網(wǎng)游、短視頻等問題日漸凸顯,防沉迷系統(tǒng)被作為以技術(shù)手段引導(dǎo)未成年人合理用網(wǎng)的核心。

      那么,上線十幾年,防沉迷系統(tǒng)效果如何?暑期將至,如何用好防沉迷系統(tǒng),確保孩子健康、合理用網(wǎng)?對于防沉迷系統(tǒng)下一步建設(shè),需要克服哪些掣肘?有哪些夯基礎(chǔ)、管長遠(yuǎn)的事情亟待完善?



      一問:防沉迷系統(tǒng)防住了誰?

      暑假臨近,如何防止孩子沉迷于玩游戲、刷短視頻,成了家長們的心病。

      不過,很多家長最近驚喜地發(fā)現(xiàn),當(dāng)打開孩子們經(jīng)常使用的“抖音”、“快手”等短視頻App時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)跳出一個(gè)彈窗,提示用戶設(shè)置“青少年模式”。這個(gè)模式不僅限制未成年用戶的使用時(shí)段、在線時(shí)長、使用功能等,還設(shè)置了青少年專屬的內(nèi)容池。許多家長說,“終于可以放心把手機(jī)交給孩子了”。

      今年“六一”前夕,這套“青少年防沉迷系統(tǒng)”在全國主要網(wǎng)絡(luò)短視頻平臺(tái)全面推廣。在監(jiān)管政策引導(dǎo)下,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)極大加強(qiáng)了對青少年推送內(nèi)容的篩選力度。比如,“快手”成立了未成年人內(nèi)容評級團(tuán)隊(duì),并專門制定了未成年人審核標(biāo)準(zhǔn)。

      不過,一些問題也在凸顯。比如,對于不想被管理的青少年、缺乏家長指導(dǎo)的農(nóng)村留守兒童等群體來說,防沉迷系統(tǒng)效果有限。一些短視頻平臺(tái)仍有部分視頻打“擦邊球”,把一些適合年齡較大孩子觀看的內(nèi)容推薦給年齡較小的兒童等。相關(guān)專家表示,下一步既要修訂完善防沉迷系統(tǒng),各方也要共同努力,幫助那些自控力較差、沉迷網(wǎng)絡(luò)的孩子。

      除了短視頻,針對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的防沉迷系統(tǒng)早在2007年就已上線。2009年,“綠壩—花季護(hù)航”軟件開始在中國境內(nèi)生產(chǎn)的電腦上預(yù)裝;2011年,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證啟動(dòng)。此外,《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(送審稿)》等法規(guī),也對游戲?qū)嵜啤⒎莱撩韵到y(tǒng)做了具體規(guī)定。

      一些大型游戲廠商近年來也開始嘗試?yán)萌四樧R(shí)別、強(qiáng)制公安實(shí)名校驗(yàn)、未成年人游戲消費(fèi)提醒、“宵禁”等技術(shù)手段,對未成年用戶游戲行為進(jìn)行管理。

      騰訊未成年人保護(hù)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人、騰訊互動(dòng)娛樂用戶平臺(tái)部總經(jīng)理鄭磊介紹說,目前騰訊未成年人保護(hù)體系大致分兩大產(chǎn)品線:一是游戲健康系統(tǒng),該系統(tǒng)通過一系列技術(shù)手段,在所有騰訊游戲產(chǎn)品中監(jiān)測、管理未成年人的游戲行為,如13歲以下用戶每天限玩1小時(shí),每天21時(shí)至次日8時(shí)之間禁止玩游戲,13歲及以上未成年用戶則每天限玩2小時(shí)等。二是成長守護(hù)平臺(tái),圍繞“家庭守護(hù)”“師生互動(dòng)”“自我管控”等推出相關(guān)的游戲管理產(chǎn)品和工具,邀請家長、老師共同了解孩子游戲行為,商量控制游戲行為方案。

      其中,新技術(shù)運(yùn)用正在讓防沉迷系統(tǒng)變得更成熟。騰訊提供的數(shù)據(jù)顯示,在手機(jī)游戲《王者榮耀》強(qiáng)制進(jìn)行公安實(shí)名校驗(yàn)、引入金融級別的人臉識(shí)別驗(yàn)證后,78%的疑似未成年人用戶未通過人臉核驗(yàn)而被納入游戲健康系統(tǒng);32%的未成年用戶被識(shí)別出使用“小號”,于是該未成年人名下所有賬號時(shí)長合并計(jì)算。

      同時(shí),也有專家表示,由于青少年用網(wǎng)數(shù)量龐大,一些游戲、短視頻開發(fā)者尤其是中小開發(fā)者雖然在社會(huì)輿論壓力下開始啟動(dòng)青少年防沉迷系統(tǒng),但動(dòng)力不足,效果有限。

      “總體看,防沉迷系統(tǒng)在引導(dǎo)青少年合理用網(wǎng)方面作用是明顯的,但頑疾仍存在?!敝袊缈圃荷鐣?huì)學(xué)所青少年與社會(huì)問題研究室副主任田豐表示,青少年好奇心強(qiáng),自控能力不足,針對青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)問題進(jìn)行監(jiān)管很有必要。


      二問:防沉迷效果為何不盡如人意?

      在建設(shè)讓未成年人健康規(guī)范上網(wǎng)的環(huán)境過程中,一些掣肘亟待破解。

      掣肘一是技術(shù)。以技術(shù)手段規(guī)范未成年人用網(wǎng)行為是防沉迷系統(tǒng)的核心。應(yīng)該說,隨著新技術(shù)不斷應(yīng)用,防沉迷系統(tǒng)正面作用十分顯著,有些技術(shù)甚至沿用至今,但缺陷也是明顯的。

      中國消費(fèi)者協(xié)會(huì)此前針對50款網(wǎng)游產(chǎn)品進(jìn)行的測評顯示,強(qiáng)制實(shí)名游戲不足四成,并且有1/3的強(qiáng)制實(shí)名游戲未啟用防沉迷時(shí)長提醒及強(qiáng)制退出機(jī)制。此外,一些技術(shù)存在容易被“鉆空子”、大規(guī)模推廣成本高、推薦內(nèi)容缺乏分級等問題。

      同時(shí),這種技術(shù)治理在實(shí)踐中不可避免地遭到來自技術(shù)的“反制”。從防沉迷系統(tǒng)上線后開始流行的身份證生成器,到如今圍繞防沉迷在網(wǎng)絡(luò)流傳的各種破解教程、解除器,甚至衍生出的各種生意,圍繞未成年人綁定賬號與解綁之間的技術(shù)博弈一直在進(jìn)行。不過,隨著相關(guān)監(jiān)管加強(qiáng)和游戲企業(yè)在防沉迷技術(shù)研發(fā)上投入增加,繞開防沉迷的技術(shù)門檻和時(shí)間成本正在提高。

      掣肘二是教育。游戲究竟是什么?不同的定義導(dǎo)致人們對游戲的態(tài)度迥然不同。

      北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心特約研究員劉夢霏通過研究發(fā)現(xiàn),由于傳統(tǒng)觀念影響,人們往往將游戲與“玩物喪志”幾乎劃等號。她認(rèn)為,游戲本質(zhì)上是一種由規(guī)則引導(dǎo)的意義體系,也是一種讓人變得更加自由開放、平權(quán)的工具和媒介。高品質(zhì)游戲能夠引導(dǎo)玩家培養(yǎng)社會(huì)認(rèn)同、傳達(dá)價(jià)值意義,值得提倡。

      專家指出,當(dāng)前青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)主要與時(shí)間管理、親子溝通等相關(guān)網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育缺失有關(guān)?!斑@種狀況在二三線城市、鄉(xiāng)鎮(zhèn)、農(nóng)村青少年孩子中更為嚴(yán)重。因?yàn)樗麄兡軓母改?、學(xué)校獲得的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育機(jī)會(huì)更少,但事實(shí)上他們需要具備更高的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),才能不被游戲消費(fèi)、獲得更多成才機(jī)會(huì)。”劉夢霏說,這種令人憂慮的現(xiàn)象只能通過教育來改善。然而,當(dāng)前傳統(tǒng)教育模式和相關(guān)研究并沒有對此提供足夠支持。

      掣肘三是共治。未成年人能否合理用網(wǎng),除了有賴于孩子的自我控制,監(jiān)管部門、游戲企業(yè)、家長、學(xué)校、社會(huì)等相關(guān)方的責(zé)任同樣重要。但是,形成各方共治局面并不那么容易。

      大型游戲企業(yè)基于社會(huì)責(zé)任和輿論壓力,擁有和相關(guān)方溝通的強(qiáng)烈愿望,但短時(shí)間內(nèi)難以形成相對統(tǒng)一認(rèn)知。鄭磊坦言,相對于防沉迷技術(shù)研發(fā)創(chuàng)新,更難的是各相關(guān)方對游戲的認(rèn)知達(dá)成共識(shí)的進(jìn)程緩慢?!氨热鐚⒆討?yīng)該如何玩游戲、孩子玩游戲可被接受的模式是什么、各方如何共同面對等問題,各方認(rèn)知還存有很大差別?!倍莱撩砸庾R(shí)缺失和各方對游戲的認(rèn)識(shí)沖突,會(huì)讓相關(guān)技術(shù)監(jiān)管措施效果大幅減弱。

      掣肘四是標(biāo)準(zhǔn)。防沉迷系統(tǒng)已歷經(jīng)10余年,目前看來,現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)相對滯后。有業(yè)內(nèi)人士指出,以游戲行業(yè)為例,現(xiàn)行防沉迷標(biāo)準(zhǔn)是在12年前制定的,基本策略還是通過控制游戲內(nèi)收益來達(dá)成引導(dǎo)未成年人自行下線的目的。但隨著近年來移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,未成年人可以隨時(shí)隨地接觸網(wǎng)絡(luò),過往的防沉迷標(biāo)準(zhǔn)遠(yuǎn)不能適應(yīng)當(dāng)前形勢發(fā)展。在這種情況下,有的企業(yè)自發(fā)開展防沉迷技術(shù)創(chuàng)新,值得肯定。但更需要把這些做法提升為整個(gè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),避免單個(gè)企業(yè)孤軍奮戰(zhàn)的情況。

      專家表示,各相關(guān)方應(yīng)該對防沉迷的概念、標(biāo)準(zhǔn)等問題重新審視和調(diào)整。例如,是否繼續(xù)沿著10多年前的思路和路徑走下去?如何防沉迷才能有效?行業(yè)、企業(yè)做到何種程度才算是履行了應(yīng)有的社會(huì)責(zé)任?參與共治的各方責(zé)任與義務(wù)邊界具體如何劃分?等等。


      三問:怎樣確保孩子不沉迷網(wǎng)絡(luò)?

      日前,世界衛(wèi)生組織通過《國際疾病分類》第十一次修訂本,正式將游戲成癮列為“精神疾病”。分析人士認(rèn)為,世衛(wèi)組織此舉為各國界定游戲成癮或沉迷網(wǎng)絡(luò)提供了一個(gè)參考標(biāo)準(zhǔn)。

      也有專家表示,世衛(wèi)組織對游戲成癮的界定標(biāo)準(zhǔn)非常高,但一些人在實(shí)際運(yùn)用中往往會(huì)降低原有標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致適用人群增加,給一些非法運(yùn)行的治網(wǎng)癮機(jī)構(gòu)可乘之機(jī)。

      “社會(huì)學(xué)認(rèn)為,在后現(xiàn)代社會(huì),科技發(fā)展在帶來積極意義的同時(shí)也帶來一個(gè)很大問題,就是風(fēng)險(xiǎn)越來越多。游戲是科技發(fā)展的產(chǎn)物,我們從中獲得愉悅感,但不能被游戲所控制。”田豐建議,盡快對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)范管理出臺(tái)專門法律,推動(dòng)《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》制定。對于孩子,要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育,讓他們接觸更多優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,培養(yǎng)他們的審美意識(shí)。監(jiān)管部門也要轉(zhuǎn)變治理思路。

      “政府應(yīng)該將企業(yè)關(guān)于防沉迷建設(shè)等信息傳遞給全社會(huì),讓企業(yè)感受到社會(huì)壓力、明晰道德底線,不僅對監(jiān)管部門負(fù)責(zé),還要對全社會(huì)、對未成年人負(fù)責(zé)。”田豐認(rèn)為,由于行業(yè)協(xié)會(huì)對自身風(fēng)險(xiǎn)和糾錯(cuò)的反應(yīng)速度更快,由政府指導(dǎo)相關(guān)龍頭企業(yè)成立各界人士參與的行業(yè)協(xié)會(huì),共同制定相關(guān)規(guī)則、模式,約束游戲企業(yè)合規(guī)運(yùn)營,是一條可行的路。

      鄭磊對此也表達(dá)了相似看法。他認(rèn)為,游戲行業(yè)從業(yè)者應(yīng)該盡快在承擔(dān)相應(yīng)社會(huì)責(zé)任方面達(dá)成一些共識(shí)。比如共建第三方的未成年人保護(hù)系統(tǒng)等開放式平臺(tái),確定一些共同接受的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)或模式。在此基礎(chǔ)上,推動(dòng)不同社會(huì)角色參與其中,達(dá)到讓孩子玩健康游戲、健康玩游戲的目標(biāo)。“大的游戲企業(yè)可以承擔(dān)相對較大的責(zé)任,這對整個(gè)行業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展也有利?!?/p>

      更多專家認(rèn)為,打破此前存在的惡性循環(huán),就要打造新的健康系統(tǒng)。游戲、視頻等開發(fā)者應(yīng)吸收、發(fā)揮一流人才創(chuàng)造力,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;教育界應(yīng)利用好這些優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,或者與開發(fā)者合作,將其運(yùn)用到傳統(tǒng)教育中,讓孩子和家長至少了解對于游戲和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)有的正確態(tài)度;學(xué)界應(yīng)通過深入研究,教會(huì)家長和孩子自主控制用網(wǎng)時(shí)間的方法,與孩子平等建立游戲規(guī)則等。當(dāng)孩子和家長有了自我教育能力、選擇能力,反過來會(huì)對開發(fā)者形成刺激和約束,因?yàn)榈唾|(zhì)游戲產(chǎn)品將沒人買單。

      劉夢霏曾將游戲《大航海時(shí)代》引入歷史課程教學(xué)中,讓學(xué)生通過游戲?qū)v史有更深體驗(yàn)。她認(rèn)為,對于青少年應(yīng)該分類看待。對于即將成年的孩子,應(yīng)該基于開放、尊重的態(tài)度,通過賦權(quán)發(fā)揮他們在游戲上的自主性和主動(dòng)性。“我們要研究的應(yīng)該是如何下放權(quán)限、下放哪些權(quán)限,以形成一種同盟關(guān)系,而不是對立關(guān)系。”對于兒童,應(yīng)繼續(xù)加大保護(hù)力度,比如設(shè)立游戲分級制度。她建議,首先要成立一個(gè)由游戲產(chǎn)業(yè)界、政府、學(xué)界、家長代表、玩家等組成的分級委員會(huì)。

      “分級委員會(huì)各成員應(yīng)該就未成年人合理使用網(wǎng)絡(luò)、健康游戲進(jìn)行平等對話,制定相應(yīng)舉措,讓游戲產(chǎn)業(yè)真正成為一個(gè)健康的、兼具更多社會(huì)意義的生態(tài)系統(tǒng)?!眲赧f。


      [編輯:湯莎]
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